Über FateToGo

FateToGo ist eine stark verschlankte Version von FATE, die sich besonders auf den erzählorientierten Ansatz des Spiels konzentriert.

Die Idee zu FateToGo entstand auf einem der zahlreichen Tanelorn-Treffen. Ich spielte damals mit einer Gruppe erzählfreudiger Spieler ein Szenario, mit den Regeln von The Pool als Basis. Das funktionierte ganz gut, bis es zum ersten Konflikt zwischen zwei Spielercharakteren kam. Hier ließ uns das System leider im Stich und in der Folge suchte ich nach einer Alternative, die eine ähnliche Freiheit im Erzählen ermöglichte, aber gleichzeitig einen etwas vielseitigeren Regelkern bot.

FATE schien als dies zu erfüllen, jedoch stellte sich hier bald heraus, dass die "großen" FATE-Vertreter wie Dresden Files, Starblazer Adventures, Legends of Anglerre und diaspora einen für meinen Geschmack zu starken Fokus auf Crunch legten. Die große Stärke von FATE, der erzählorientierte Ansatz mit seiner Aspekt- und Fatepunkt-Mechanik, wurde unter zu viel Ballast erdrückt.

Also musste etwas Eigenes her. Ein FATE für Spieler, die hauptsächlich Erzählen wollen und Spaß am gemeinsamen Entwickeln einer Geschichte haben. Denen wichtig ist, wie ein Charakter ist, nicht, was er kann. Und dies in Kombination mit einem System, das dem Spielfluss nicht im Weg steht, das aber, wenn es gebraucht wird, dennoch alle nötigen Mechanismen der Konfliktlösung zur Verfügung stellt. Ein schlankes FATE also, das man schnell, unkompliziert und ohne große Vorbereitung spielen kann – ein FATE to go.

FateToGo ist ein Spiel, das für Oneshots entwickelt wurde, also für Spielrunden, die wenige Stunden in Anspruch nehmen. Es wird dir nicht dabei helfen, eine Spielwelt möglichst exakt und detailliert zu simulieren. Es ist ein Erzählspiel mit einem Leichtbau-Regelgerüst, das an etlichen Stellen bewusst offen gehalten ist. Es kann und will nicht all die vielen verschiedenen Situationen im Rollensiel abbilden, für die man Regeln formulieren könnte, sondern konzentriert sich darauf, die Standardsituationen abbilden zu können. Wo FateToGo als System zu grobmaschig ist, vertraut es darauf, dass du und deine Mitspieler gemeinsam Lösungen finden, die zu euch und eurem Spielstil passen.
Dennoch ist es immer noch ein Kind der FATE-Familie und damit grundsätzlich kompatibel zu anderen FATE-Varianten. Wenn dir und deiner Gruppe bestimmte Regelelemente aus anderen FATE-Systemen gefallen, können sie mit wenig Aufwand für FateToGo angepasst und in eure Spielrunde integriert werden.

FateToGo in Kürze

Es gibt da draußen inzwischen jede Menge FATE-Versionen und jede unterscheidet sich ein kleines bißchen von den anderen. Diese Vielfalt ist schön, kann aber auch zu Verwirrungen führen. Um es euch zu erleichtern, FateToGo im Bezug zu anderen Vertretern der FATE-Familie einzuordnen, findet ihr im Anschluss die Kernpunkte des Spiels zusammengefasst.

Aspekte

In FateToGo haben Spielercharaktere 4 Aspekte, einen Kernaspekt, einen Problemaspekt, sowie zwei weitere. Im Kampagnenspiel können im Rahmen der Charakterentwicklung neue Aspekte hinzugewonnen werden.

Basis-Würfelwürfe

F2G verwendet vier Fudge-Würfel bei den Proben. Es können also Würfelergebnisse von -4 bis +4 erreicht werden.

Fertigkeiten

Es gibt nur 9 Fertigkeiten, die in drei Bereiche (Körper, Geist, Umwelt) aufgeteilt sind. Der niedrigste Fertigkeitswert eines Charakters beträgt +1, der höchste in der Regel +4. Es gibt keine Pyramidenstruktur.

Belastungsbalken

  • Charaktere haben Belastungsbalken, deren Höhe von der Gewichtung bei der Charaktererschaffung abhängt. Mit einer Hohen Gewichtung hat ein Belastungsbalken 7 Kästchen, mit einer Mittleren 5 und mit einer Niedrigen 3.
  • Es gibt in der Regel zwei Belastungsbalken, für Körperlichen und Geistigen Stress. Im Kampagnenspiel kann noch ein weiterer hinzukommen (normalerweise Ressourcen).
  • Stress wird seriell auf dem Belastungsbalken markiert: Wenn ein Charakter zwei Punkte Stress erleidet, streicht er zwei Punkte Stress auf dem Belastungsbalken an.

Konsequenzen

Konsequenzen halten bei FateToGo weniger Stress aus: eine Leichte Konsequenz fängt 1 Punkt Stress auf, eine Mittlere 2 Punkte und eine Schwere 3 Punkte. Extreme Konsequenzen können 4 Punkte aufnehmen, allerdings kommt die Extreme Konsequenz nur im Kampagnenspiel zum Einsatz.

Fatepunkte-Grundwert

Spielercharaktere starten normalerweise mit vier Fatepunkten in den Spielabend.

Stunts

Es gibt keine Stunts.

Spezialisierungen

Es gibt Spezialisierungen: sie geben einen Bonus von +1 auf ein vom Spieler festgelegtes Einsatzgebiet einer Fertigkeit. Ein SC kann zu Spielbeginn so viele Spezialisierungen haben, wie sein Rang in der Fertigkeit Talent. Im Kampagnenspiel können weitere Spezialisierungen hinzugewonnen werden.

Waffen und Rüstungen

Standardmäßig gibt es keine Regeln für Waffen oder Rüstungen, es gibt allerdings optionale Regeln dazu.

Kampfmanöver

Angriff, Manöver und Volle Verteidigung funktionieren wie in allen anderen FATEs auch. FateToGo unterscheidet noch ein Konter-Manöver, um klarzustellen, dass durch Manöver erzeugte Aspekte nur durch einen Konter wieder aufgehoben werden können.
Wird ein Block überwunden, erhält die durch den Block geschützte Person einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigung.

Besonderheiten

  • FateToGo unterscheidet sich spielmechanisch von anderen FATEs hauptsächlich durch die geringere Fertigkeitenzahl: Alle Angriffe, die beim Gegner körperlichen Stress erzeugen, werden über eine Fertigkeit abgewickelt – sei es ein Angriff mit Fäusten, Schusswaffen, Klingenwaffen oder Magie. Ebenso werden soziale Angriffe in einer Fertigkeit zusammengefasst – egal ob es sich dabei um ein Einschüchtern, ein Verführen oder Überzeugen handelt. Spezielle settingspezifische Charakterfähigkeiten wie Magie oder Superheldenkräfte werden mit einer Fertigkeit abgebildet. Bei übernatürlichen Effekten handelt es sich dann meistens um Manöver.
  • F2G fasst etliche Problemstellungen, die von den SCs überwunden werden sollen, als sog. Szenencharaktere zusammen. So können abstrakte Situationen wie ein NSC mit Spielwerten versehen und ‚bekämpft', also gelöst werden.
  • F2G verzichtet weitestgehend auf Crunch und Detailregeln. Es will schnell und einfach spielbar sein und legt seinen Fokus auf den erzählorientierten Ansatz von FATE.
  • Fatepunkte dürfen in F2G wie Fanmail verteilt werden (allerdings ist dies eine optionale Regel).